00后可说是伴随着网络与信息技术成长起来的一代人,当学校门口聚集的半大身影手中的玩物从书籍、卡片变为人手一个的手机;当大山深处或遥远的海滨的年轻人热衷于通过网络与信息平台传播自己的表演;当越来越多的家长“谈网色变”,我们不禁要问:网络与信息技术、丰富的APP选择究竟带给了年轻人什么?
且看一组社会调查数据,数据显示00后最常用的10个APP中,QQ、微信、微博三大社交平台名列前茅。十几岁的少年正处于表现欲旺盛的年月,这一点从古至今都未曾改变。培根说:“没有朋友的人可谓是吃自己的心的野人”,对于年轻人来说,与人交往,让别人认识自己是很有必要的。只是,千禧一代在最需表达的年纪拥有前所未有的丰富的途径。不只是表达,当年轻人尝试定义自我,寻求自我的价值时,APP也是一个重要手段。QQ音乐、我的世界之类包含选择倾向与创造性的软件热度之高足以说明这一点。因此00后对APP的选择反映的是年轻人在“自我”这个观念完善阶段很自然的需要。
然而,网络的介入使这一切不再简单。前几年火爆的QQ漂流瓶可能使你“漂流”到任何一个QQ使用者眼前,而微博上任何人都可发表观点的薄弱审核制度更使年轻人们暴露在了社会百态之下。这些APP背后是一个巨大的深渊,或说是一个怪物的巨口,不管你是否做好准备,都会将你一口吞入。年轻人在血气方刚、涉世未深的年纪通过社交网站过早地接触、融入社会生活,究竟是福音还是警钟?
显而易见的是如此使用APP的恶果。社会上一些固化的思想恐怕过早定型年轻人的思想。“美拍”软件位居00后最常使用的APP中第七位,当尚不成熟的脸庞笼上了不自然的成熟,当没有主见的年轻人出于好奇或为迎合潮流接触有时十分粗鄙的审美标准时,本应作为社会改革者的年轻人也许反倒会因为早早受固有通俗文化的影响过多而成为世俗文化的殉葬者,在同质化的牢笼里苦苦追求展现自我,却最终活成了千篇一律的面孔。
但是,APP的存在是有价值的,作为一个工具,它们究竟会成为恶魔的铁叉还是天使的光环完全取决于使用者。以爱奇艺、B站这样的视频网站为例,网络课程、趣味科普等栏目都对年轻人有帮助。这些是沙滩上的遗珠,也是APP对于年轻人的意义所在、是网络应该具有的让人获取知识的体现。
鲁迅说,我们要运用脑髓、放出眼光,自己来拿。面对APP上的众多选择,00后应取其所需,扬弃其余,保持自我的清醒认识。
当十大常用app逐个陈列时,不难发现清一色上榜的都是00后手机中的通讯娱乐工具。
通讯本就是数字媒介的重要使命之一,而娱乐app上榜也无可厚非。这两者并不可怕,可怕的是十大app都被两者囊括而无一例外。
数字媒介最能体现青年人的精神生活。青年人的学习生活、人际生活、娱乐生活、运动生活、社会生活本应当是多元化的。然而反映在数据上的是越发鲜明的娱乐化倾向。
在信息化时代,青年人的精神内涵愈发轻飘。
“玩物者志小,志大者玩物养志。”自古至今,“玩”体现出其对于人生作用的双元性。
不乏有不学无术游手好闲之辈玩物丧志,划拳逗蛐乐在其中。但历来文豪也玩者不枢。他们寻趣山水,吟诗赋作,“游戏笔墨”一词应运而生。以玩养志,游戏纸砚,文人的精神世界愈发放松的同时也愈发充盈。
青年人之玩实属前者。养志者与丧志者的差距使在于两点。一是养志者劳逸有度,娱乐是他们或跬步市朝官场之上,或埋心书卷苦研之余的另一个消遣。而丧志者不知节制,忘记自己在玩之外的职责与要务。十大app清一色的通讯阅读中不见阅读、健身等工具的踪影,某种程度上是青年人这个集体大多玩物损其志的客观反映。第二点差异在于养志者之游戏自有门槛,粉墙百丈高,不与俗人看。他们集成文会,互斗才学,在象牙塔中找到自己精神栖息的园地。与之相比,我们现当代青年人中娱乐app的流行,极尽音效与画面,用绚丽的光影横行在十字街头的乌烟瘴气中,恐怕娱乐此时此刻并不能起正面影响。
青年人的精神世界确实更加轻飘了。不可否认科技的发展理应对青少年的各方面发展都能有积极作用。然而传媒与特效手段的崛起的确直接作用于通讯娱乐。与游戏行业与聊天工具的壮大相比,其余的身心发展速度是远远落后的。而娱乐讯息业相互辅佐,相互壮大。巨大的利益链让企业纷纷涌入青年人的精神空虚处,进一步刺激行业发展的同时将青年人的精神生活支离破碎,行程生生不息的恶性循环。
青年人的精神生活已临水火,再回头时,娱乐当道,蔚然成风。
老子说:“五色令人目盲,五味令人口爽。”青年人的精神重建已刻不容缓。这不啻应由企业规矩束,行业定规开始介入,但更重大,更迫切的是我们00后青年的自我觉醒。只有我们青年人从根本上意识到,娱乐过度化与低智化对自我意识的蚕食与侵犯,才能一劳永逸的褪去异化的娱乐生活,我们应当成为娱乐生活的主宰者,而非被娱乐所俘虏的,对娱乐顶礼膜拜的奴仆。
这样觉醒是困难的,因为娱乐化的侵蚀如同一缸温水,让青年人在温柔中麻木,但这样的觉醒是必不可少的,因为温水最后会杀死青蛙,哪怕死去时面带微笑。
所以,青年人,觉醒吧。